約 2,687,733 件
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同一手番で同じ局面が3回繰り返された場合、ゲームを終了します。 同じプレーヤーが移動中に、全く同一の局面が3回目繰り返された場合、trueになります。 repetition 同形三復(千日手)の発生をチェックします。 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 ※省略した場合、「draw-condition」が適用されます。 (win-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、勝ちになります。 (draw-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、引き分けになります。 (loss-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、負けになります。 「checkmated」「stalemated」「captured」と同様、最上位のgoalでなければなりません。 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition
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紅蓮 紅蓮(悪魔解説)?|銀氷 銀氷(悪魔解説)?|雷電 雷電(悪魔解説)?|疾風|蛮力 蛮力(悪魔解説)?|外法 外法(悪魔解説)?|技芸 技芸(悪魔解説)?| 名前 解説 ポルターガイスト 家の中に現れてひどいいたずらを br()することで有名な精霊。 br()騒音や物体の移動によって br()妨害あるいは障害を br()引き起こすと言われる。 モー・ショボー モンゴル系のボリヤド民族の伝承の魔物。 br()愛を知らぬまま死んでしまった少女の霊が br()なると言われている悪しき鳥。 br()美しい娘の姿をして旅人を誘惑し br()隙を見せるとくちばしで頭をつつき br()穴をあけ 脳みそを吸い取るという。 アンズー バビロニアの伝承に登場する邪悪な巨鳥。 br()鷲の体にライオンの頭を持つと言う。 br()神々の王になりたいという邪念から br()主神エンリルが体を水で清めている br()スキに天命のタブレットを盗み出した。 ホウオウ 古代中国の伝説に登場する鳥。 br()世の中が平和なときにだけ br()現れるといわれている。 br()鳥類の王または長のような存在で br()ホウオウが息を引き取った際には br()多くの鳥が嘆き悲しむといわれている。 イチモクレン 荒ぶる風の神として知られる霊。 br()鍛冶の神ともいわれる。 br()すさまじい風をおこして家屋や人を br()吹き飛ばし 海では船を転覆させると br()言われている。 クラマテング 京都の鞍馬山に棲んでいたとされる天狗。 br()日本の伝承に残る天狗の中でも br()最大の力と知名度を誇る者の一つで br()除厄と招福に関して絶大な力を持つ。 ヒトコトヌシ やまびこが神格化されて成った br()日本記紀の言葉の神。 br()悪い事も善い事も br()一言で言い放つ神と言われ br()発する言葉は真実となり人々を支配する。 パワー 神学に基づく天使のヒエラルキーにおいて br()第6位「能天使」に数えられる中級天使。 br()名は「神の力」を意味する。 br()天界への悪魔の侵入を防ぐため br()常に前線に立ち天の回廊を巡るとされる。 サンダルフォン メタトロンと双子の兄弟といわれる br()ユダヤ伝承の有力な天使。 br()天国の歌を司るのが職務といわれている。 br()非常に巨大な身の丈を持ち br()人間が足から頭までたどり着くには br()500年はかかるという。
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デザイナー向け解説システムジョブシステム 描画システム ユニットシステム リソースシステム ツールシステム 入力システム ユニット リソース ツールシステムマネージャー ユニットマネージャー リソースマネージャー デザイナー向け解説 2Dゲーム用フレームワーク(以下フレームワーク)はデータ作成用ツールではなくゲームの実行環境そのものです。 ゲームの実行環境に各種ツールやビュアーが統合されたものと考えてください。 ゲーム動かしながらリソースを確認したり、試しに敵を追加してみたりといったことが可能です。 フレームワークは主に以下のオブジェクトで構成されます。 システム ユニット リソース ツール システム システムはただ1つだけ存在するものです。 通常はデザイナーが意識することはありません。 主なシステムとしては以下のものがあります。 ジョブシステム マルチスレッドによる並列処理により各種処理の高速化をサポートします。 マシンのハードウェアスレッド数が多いほど効果的に機能します。 描画システム 低レベル(よりハードウェアに近い)描画を提供します。 ポイント、ライン、ポリゴン(テクスチャあり、なし)を優先付きで行います。 ジョブシステムを使い処理を高速化しています。 ユニットシステム 大量のユニットを効率的に扱うためのシステムです。 ジョブシステムを使い処理を高速化しています。 リソースシステム 大量のリソースを効率的に扱うためのシステムです。 バックグラウンドでのリソースの作成(いわゆる裏読み)に対応しています(予定)。 ツールシステム 一般的なウィンドウシステムやデバッグ表示などを行います。 最終的なゲームではこのシステムは排除されるのでこのウィンドウシステムをゲームに使うことはできません。 入力システム 現在のところキーボードとマウスのみ対応しています。 最終的にはゲームパッドにも対応します。 ユニット ゲーム内で動くもの全般です。 プレイヤーや敵、効果などさまざまなものが含まれます。 ユニットは継承関係を持つことが多いです。 継承とは元の機能を全て受け継ぎ、それに追加の機能を足して行くものです。 例えばCoordinateUnitは位置や向きというデータを持っています。 これ自体を使うことはありませんが、これを継承したユニットは全て位置や向きのデータを持つことになります。 CoordinateUnitを継承したAnimUnitはアニメーションを再生する機能を持っています。 これにアニメーションリストを設定することでアニメーションを再生することが出来ます。 通常のゲームに出てくるほとんどのユニットはAnimUnitを継承することになります。 リソース ゲーム内で使用するデータです。 ほとんどのリソースはフレームワーク内で関連づけられたツールを使い作成します。 一部のリソース、例えばテクスチャなどは外部の一般的なツールで作成します。 リソースもユニットと同様に継承関係を持っていることがありますが、通常はデザイナーが気にする必要はありません。 リソースには中間形式とネイティブ形式があり、中間形式は一部を除きXMLで保存されます。 ネイティブ形式はバイナリデータで保存され最終的にはこちらの形式のみを使用します。 ツール GUIの形で提供され、フレームワーク内で作成可能なリソースにはそれ用のツールが敵供されます。 リソースの作成や編集時以外にもUI上でリソースをダブルクリックすることでいつでもツールを呼び出すことが出来ます。 ユニットには汎用のツールが対応し、ユニット内で公開されているプロパティへとアクセスすることが可能です。 その他にもシステムマネージャーやユニットマネージャーといったシステムの状態を確認したり操作するためのツールも存在します。 システムマネージャー 全てのシステムの状態を確認するためのツールです。 一部の項目は編集可能となっています。 今のところ編集内容は保存されていますが、これはゲームに依存します。 通常はゲーム内で専用のコンフィグを作るのでここの内容は確認のみになるでしょう。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Sです。 ユニットマネージャー ゲーム内にある全てのユニットをグループ別などで表示します。 選択して削除することや新規ユニットを作成することが可能です。 ダブルクリックで選択中のユニットのツールを開きます。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Uです。 リソースマネージャー ゲーム内にある全てのリソースの情報を表示します。 リソースを選択しダブルクリックすることでそのリソースに関連付けられたツールを開くことが出来ます。 新規にリソースを作ったり保存されているリソースを開きツールを立ち上げることが出来ます。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Rです。
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マイリスト 【ニコニコ動画】こんびにますたー P名 (鈍本)ビニ本P 簡単な解説 チンギスハーンの世界でコンビニ経営。 その目を疑う超展開に誰もが一発ネタだと思ったが、気がつけばもう7回目(4月現在)。 おかしな世界観で、武将とアイドルがおかしな戦いを、日常話を織り交ぜながら繰り広げる。 また毎回内容の違う無駄に気合の入ったOPは、やよいトリスティア、原作の春香さんがロボットに乗るようですと並んで視聴者を楽しませる。 アイマスキャラの扱い 初期参加、春香・律子・真・雪歩。 その後亜美真美、伊織・あずさ・美希、やよい&小鳥、の3チームが参戦。 戦国武将の扱い 12世紀後半(フビライ・ハーンの時代)の世界の武将、著名人が登場。 まともな奴がほとんどいないw その他の登場人物 デスノートや電王、アンサイクロペディアのひよこ陛下にオプーナまで、 多彩な登場人物が名を連ねるカオスっぷりである。 ゲームプレイ 紙芝居寄りだが一応プレイ動(静止)画アリ。 5話で勝利条件が設定され、それを満たしたものが勝者になるらしい。 用語・その他に関してはこちらを参照ください。 補完wiki 名前 コメント
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解説 色鮮やかな姿とは裏腹にとても獰猛 な性格をもつ肉食性の怪魚。 下あごの骨が発達し槍のように伸び ているが、これは獲物の皮を引き裂 く際に使用される。 小さな体からは想像できないほどの 食欲で、一度群れに襲われてしまう とワイルドザウルスなどの大型モン スターでもあっという間に食されて しまう。
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誰でも出来る超ジャンプ視点変更可能Ver.解説 練習場所オフラインの2面の棚 棚 シンボル 壁画 棚に乗るとズルズル旅ビトが滑りますが、気にせず小ジャンプしつつ棚にとどまります L1押したまま、左スティックを上、右スティックを下に入れて、北の岩壁に旅ビトを押し付けて高速移動状態に この時、旅ビトがぴょんぴょんジャンプしているなら高速移動が出来ていません、一度止めてもう一度 L1押したまま、左スティックを上、右スティックを下に入れて、やり直して下さい 高速移動状態になるとマフラーが回復しながら旅ビトがマントを何度もバサバサします そしてL1を離すと同時に左スティックを下(南)に入れます、画面がしばらくクルクル回りますが気にしない、あとで視点変更可能です 左スティックはこの後はずっと下固定のまま動かすとダメ、視点変更したいなら右スティックを南南東や南南西に入れます 急上昇中はL1は押さない、失速しやすく 高度がでなくなるだけです、高度が下がりだしてから押します 棚から大岩が縦に綺麗に並んでる所まで一気に飛べます 隣の橋 大岩 ゴール 棚 超ジャンプ動画一覧 ①スタンダードな超ジャンプ【タメからの超ジャンプ】 ②坂ジャンプ【急降下からの超ジャンプ(降下後、着地せずに超ジャンプするver.と降下後着地でチャージしつつ超ジャンプするver.)】 ③赤でも出来る坂ジャンプの一例 名前 コメント
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[部分編集] 霧雨の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm611800 使用ゲーム 信長の野望・革新 無印 シナリオ・担当勢力 シナリオ1 三木家(姉小路家) シナリオの設定 寿命なし 討死標準 歴史イベントあり。 プレイ動画形態 紙芝居多め 登録武将 東方Project 史実武将の扱い 一軍 投稿時期 2007年7月14日~ 投稿者名 Ryu_Kirino マイリスト 霧雨の野望 霧雨の野望・決戦編 関連タグ 【霧雨の野望】 ニコニコ大百科 『霧雨の野望』 関連サイト 東方革新記 :作者blog 【非公式】霧雨の野望wiki :解説wiki 備考 - 簡単な解説 三木家(姉小路家)に霊夢、魔理沙の2人が助太刀する形で開始 丁寧な解説、熱いストーリーパート、動画終了時の武将紹介に定評がある 登録武将が東方キャラであることから、弾幕と称して鉄砲主体の戦闘を行う そびえ立つ鉄砲櫓の塊は圧巻である 東方武将の初期配置は、浪人状態+縁(えん)がありそうな土地なので 最初から見ていく人は何処にいるかを想像しながら見ていくのも楽しいと思われる ストーリーパートではこういったプレイ動画では非常に珍しく史実武将のキャラが立っており、 "良い笑顔"、"ギリヨン"、"不細工殿"等あだ名のついた武将や東方キャラと仲良さげに会話する武将も存在する リグル×光秀はガチ(リバ可) 解説が丁寧なため、革新のプレイ経験が無い人でもプレイヤーが何をやっているのかがわかりやすい また、動画のアップからしばらくすると登場武将に関する解説コメントが入る(通称:緑(みどり)の人) うp主による武将紹介(通称:教えてうp主!のコーナー)とこのコメントが敷居を下げ、 日本史に詳しくない人でも楽しめる動画となっている なお、当初登録武将は20名程度とされていたが視聴者の期待に押し負ける形で増員された +物語の根幹に関わるネタばれ注意 世界の真実と最終目標 この世界は後世の人間が伝承を膨らませて作り上げた本来の歴史とは異なる世界である。 そのため、武田と上杉は本来の歴史以上に強化されているし、 本来この時代にはありえないはずの元込め銃なども「この武将なら、あるいは作れていたかもしれない」との思いを元に作り上げられている。 今回東方キャラたちを時空を越えてこの世界に呼び出したのは紫であるが、 その目的はあまりにも思いが集まりすぎて肥大化しすぎてしまい、 本来の歴史や幻想郷にまで影響を及ぼしかねないものたちを排除することである。 具体的に排除すべきものの名を挙げると信長・信玄・謙信の三信となる。 動画の最終目標としてこの三名の完全打倒が掲げられ、 この事態が動画内のキャラに知れ渡った以降はストーリー展開もこの三名を中心に回り始めている。 関連動画 これからが楽しみ。最近緑の人の質が落ちたのだけ残念 -- 名無しさん (2007-10-24 10 44 23) 緑の人ってたぶん10人以上いるからなぁ……<うち一回だけ緑やったけど、その時は別問題で阿鼻叫喚で再書き込みできなかったしorz -- 名無しさん (2007-10-24 14 04 27) BGMのチョイスが神 -- 名無しさん (2007-11-05 01 29 30) 東方関係としては珍しく、東方キャラの造詣が割と原作寄りなのも特徴(二次ネタ皆無では無い)、原作風の皮肉っぽい会話や、クールなアリス、普通に威厳のある輝夜なんかが見れます。 -- 名無しさん (2007-11-07 23 13 27) 作り方は丁寧で、ほどよい難易度、切れのよいストーリーなどお勧めできるプレイ動画 -- 名無しさん (2007-11-15 21 10 42) むしろ史実武将が東方勢を食ってる -- 名無しさん (2007-11-15 22 10 06) ↑だがそれがいい -- 名無しさん (2007-11-18 16 46 12) そろそろストーリーが長くなりそうな予感 長くしすぎるとゲームの方がだれてくる -- 名無しさん (2007-11-18 19 06 05) ○○を消息不明にしている辺り、だれさせない為のチートを入れやすい伏線じゃないかと。 -- 名無しさん (2007-11-19 02 10 28) これから見る方へのネタバレなんで↑を伏せました -- 名無しさん (2007-11-24 17 57 31) 会話パートが抜群に良い。台詞回しや史実武将と東方キャラのかけあいもいい。ストーリーもよい。個人的にはイチオシ。史実武将や東方キャラの使い方といい、このゲームを生かしきってるといえる。 -- 名無しさん (2007-11-25 06 39 45) 登録武将が東方だけなので他作品を知らない自分にはとっつきやすくていい。 -- 名無しさん (2007-11-29 21 24 48) 戦国時代と東方(原作)への限りない愛を感じる -- 名無しさん (2007-12-13 16 08 33) なぜか、リグルのファンがやたらと増える動画。 -- 名無しさん (2007-12-16 19 02 06) 今から見始めると色々厳しい。最初からあだ名がコメにあったりで、楽しみが半減してしまっている。 -- 名無しさん (2008-01-03 20 28 24) 姉小路が大勢力になったのに伴い、CPU勢力の武将ステータス+・技術追加等の逆チートが頻発。しかし革新経験者に言わせるとこのくらいMチートとは言わないのだとか -- 名無しさん (2008-02-05 22 21 41) プレイ開始から11年が経過。動画も現在Act71.5。通しで見ると11時間以上掛かる大作。カリスマが落ちない東方ラスボス勢(特に輝夜)と東方キャラと一緒でも十二分に存在感をアピールしている史実武将は必見。 -- 名無しさん (2008-03-29 14 05 07) もうみんな忘れていそうだが、実は副題は「魔理沙は大変な家に迷い込みました」である。(予告編参照) -- 名無しさん (2008-04-26 00 05 34) 誰も覚えていなさそうだが、実はメタ発言があったりした。 -- 名無しさん (2008-04-26 04 10 17) リグルが紙芝居に出てくる回は大抵神回に思えて仕方ない。単純に俺がリグルファンになっただけ? -- 名無しさん (2008-04-27 23 24 00) 信長の野望における連載型紙芝居重視動画の草分け的存在。ちなみに、予告で「また」などと書かれているが、革新動画全体でもこれより古いプレイ動画は5シリーズ49動画しか現存しない。お姉さんびっくりだ。 -- 名無しさん (2008-05-14 16 28 07) あの頃は革新は硬派主体で見てる人は全部見てた感じだから。 -- 名無しさん (2008-05-16 15 26 55) 最近、プレイ動画と紙芝居の時間比率が逆転してしまったのがちと残念 -- 名無しさん (2008-06-21 21 09 18) ゲームそのものの趨勢は、革新やっていればわかるとは思いますが、あのまま普通にプレイし続ければ勝利確定。史実であったら天下人を名乗れるレベル。動画は単なる作業プレイ動画になってしまう。うp主が後半戦に入って紙芝居に軸足を移したのはやむを得ぬ事かと。むしろ作品を通してうp主は紙芝居を重視しているはず。紙芝居を見ると台詞や演出は初めて物書きになった素人のモノじゃないような。同人活動を既にやっているか何かで訓練を積んでいる感じがします。 -- 名無しさん (2008-06-21 22 12 00) むしろ紙芝居の方が増えて嬉しい者もいる、俺とか -- 名無しさん (2008-06-21 22 50 22) 88の山場を越えれたらもう見せ場がないのが残念。ほっといても勝てるほどの大差。 -- 名無しさん (2008-08-07 21 50 02) 今の状態でも余裕で勝てるけどね。あまり追加しすぎてgdgdになるよりいいけど。 -- 名無しさん (2008-08-07 22 22 05) ゲームでの見せ場が無くなったからこそ紙芝居に比重を置くようになったんじゃないかと、むしろ本作はプレイより史実武将と東方キャラのバランスが取れた紙芝居が売りのはず・・・単にプレイ動画に期待するなら他の動画を見ていた方が宜しいと思いますよ。 -- 名無しさん (2008-08-07 22 24 17) 誰だか知らんが過剰反応し過ぎ。落ち着け。 -- 名無しさん (2008-08-08 10 26 14) そうそう。誰も煽ったり叩いたりしてないよ。まあ、米の方では人の将棋見て文句言うより、自分で将棋打ったほうがいいんじゃね?っていいたくなるのはあるけどね。 -- 名無しさん (2008-08-08 15 15 55) 霧雨の野望wiki結構いい暇つぶしになるな -- 名無しさん (2008-09-10 23 32 04) まる一か月どこにも音沙汰ないんだが -- 名無しさん (2009-01-21 23 33 21) うp主のブログ、掲示板荒らされてる・・・それでもうp主は現れていない・・・マジ安否が心配になってきた -- 名無しさん (2009-01-27 20 45 23) 入院とかならしょうがないと思うが、まさか、厄介なことに巻き込まれてないよな? -- 名無しさん (2009-01-27 21 35 28) なぁに、2年音信不通だった奴が突然復帰するのがネットの世界だ。大丈夫だよ -- 名無しさん (2009-01-27 21 49 01) うp主が帰ってきたぞ!どうやら環境にまたしてもトラブルがあった模様 -- 名無しさん (2009-01-30 00 59 57) 緑の人相変わらずの仕事っぷりだ -- 名無しさん (2009-01-30 22 33 25) さて更新停止から3ヶ月がたとうとしているが・・・ -- 名無しさん (2009-04-08 20 53 05) 来た!新作来た! -- 名無しさん (2009-04-13 18 23 50) これで勝つる! -- 名無しさん (2009-04-13 20 07 28) 新作来た! -- 名無しさん (2009-06-27 09 45 06) やはり霧雨さんだ。仕事が早いZE! -- 名無しさん (2009-06-27 14 26 27) 余りの多さに今からじゃ見る気にもなれんのが問題だwなんだこの動画量w -- 名無しさん (2009-09-07 19 12 59) ↑気づくのが遅いお前さんが悪い、諦めるんだな。 -- 名無しさん (2009-09-07 19 28 31) ↑そもそも歴戦ゲー見始めたの七月なんだorz でもあきらめろって言われて逆にやる気出た。頑張ってみる。 -- 名無しさん (2009-09-07 21 16 12) ↑で今からじゃ見る気しないってあるけど、1話自体は短いので1時間あれば5~6話見れる。動画数ほどは時間掛からないので今から見始めても大丈夫。 -- 名無しさん (2010-04-05 22 49 32) 新作来たぞー! -- 名無しさん (2010-11-10 20 02 16) 見始めは信ヤボオンリーで東方には全く興味なかったけど、これですごい魅力が伝わった! -- 名無しさん (2010-12-27 00 16 45) 古き良き、2005年前後の東方の同人界隈の空気を保った、今となっては稀有な作品の一つ。あの頃の空気を感じたい人にオススメの一品です。 -- 名無しさん (2011-10-09 19 54 29) Act.93が削除された…保存してなかった(涙 -- 名無しさん (2012-08-23 12 24 39) ↑見てきたら、権利者削除… -- 名無しさん (2012-08-27 16 36 31) 名前 コメント
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サブユニット解説 サブユニットとはバイクや車両などの本体ユニットが搭乗するものや、本体ユニットから離れて遠隔操作できる別ユニットです。 独自の移動力を持ち、本体ユニットと同様の武装を装備することができます。 サブユニットは武装と同様に準備状態にすることで使用できます。 サブユニットを使用するためにはパーツ「サブユニット制御チップ」を選択し、サブユニットデータを用意する必要があります。 サブユニットのタイプについて サブユニットの武装は本体ユニットと同様に選択し、それ以外のデータは以下から選択します。 タイプ 被弾耐久値 武装準備可能数 防御点 通常移動 機動回避 解説・備考・特性 飛行型 5 2 0 地上25cm/空中35cm 地上15cm/空中20cm 空中高度への上昇を10cmで行う事ができ、ターン終了時に空中高度を維持できる。 移動の際、遮蔽物の高さを無視して移動できる。 ブースター制御スキル及び飛行制御スキルの効果を得ることができます。 走行型 6 2 0 30cm 15cm 獣型などの肢で走る物もこれに含みます。 ブースター制御スキル及び走行制御スキルの効果を得ることができます。 装甲型 7 2 0 15cm 5cm 速度が遅く、装甲の厚い物を指します。 ブースター制御スキル及び走行制御スキルの効果を得ることができます。 合体状態の場合、防御点を+1でき「ノックバック」「転倒」効果を無効化できる。 ただし、移動は全てサブユニットの移動データを使用しなくてはならない。 サブユニットの能力について サブユニットデータ作成の際に使用するデータの項目は、以下の通りになります。 ●タイプ サブユニットの種類です。 ●被弾耐久値 サブユニットの耐久値です。 1回の攻撃によりこの数値を超えるダメージが適用された場合、サブユニットは非準備状態となり機能を一時的に停止します。 非準備状態になったサブユニットは、任意のセグメントの行動をキャンセルして補助行動で準備状態にする事で使用できるようになります。 ●武装準備可能数 サブユニットが装備している武装の中でサブユニットが準備状態にできる武装の数です。 この準備状態にできる数は本体ユニットが準備状態にできる数とは別です。 ●防御点 攻撃目標になった際に行える防御行動、「防御」のダメージ減少点です。 基本値は0で、装備により上昇します。 ●通常移動 サブユニットが単体で移動できる移動距離です。 本体ユニットと合体状態の場合、本体ユニットの移動でこの移動距離を使用することが可能です。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 ●機動回避 サブユニットが単独で機動回避で移動できる移動距離です。 本体ユニットと合体状態の場合、本体ユニットの機動回避でこの移動距離を使用することが可能です。 スキルによって移動距離を伸ばす事もできます。 サブユニットの行動について サブユニットは各セグメント開始時点で行動の宣言をする事により、本体ユニットのかわりに行動する事が出来ます。 この場合、行動計画フェイズで決定した行動に沿ってサブユニットは動きます。 ●移動 サブユニットを動かします。 サブユニットデータの通常移動の範囲内で移動を行います。 移動の際、本体ユニットのスキルを使用することもできます。 ●攻撃 サブユニットで攻撃を行います。 サブユニットが装備していて準備状態になっている武装で攻撃を行います。 サブユニットが準備状態にできる武装はユニットデータの武装準備可能数までで、本体ユニットの準備可能数とは別です。 ●補助 サブユニットで補助セグメントに該当する行動を行います。 サブユニットが装備している武装を準備状態にしたり、移動と攻撃以外の行動を行います。 サブユニットとの合体状態について サブユニットに乗り込む、装甲として着込むなどしている本体ユニットとサブユニットは「合体状態」となり1体のユニットとして扱います。 本体ユニットとサブユニットの距離が10cm以内となった場合に合体状態となることができます。 合体・分離にはセグメントを消費せず、任意のタイミングで行う事が可能です。 合体状態の本体ユニットは以下の効果を受けます。 a.能力の共用 本体ユニットの移動(移動セグメント、機動回避)でサブユニットの移動力を使用することができる。 b.装備の共用 本体ユニットの攻撃でサブユニットが装備していて準備状態となっている武装を使用することができる。 c.ダメージの共用 本体ユニットが受けたダメージはサブユニットにも適用される。逆にサブユニットが受けたダメージも本体ユニットに適用される。 命中効果についても同様に適用される。 なお、飛行型と合体状態でサブユニットが飛行中、ダメージにより非準備状態なった場合は本体ユニットに飛行高度を維持できる機能がないなら地上高度に落下し、落下ダメージ1D3+2を受け転倒状態になります。 サブユニットへの攻撃について 単独で存在しているサブユニットに攻撃を行う場合は以下のように行ってください。 ●サブユニットの確認について 通常のユニットと同様に確認を行い、本体ユニットと同様の条件で確認状態にできます。 ですがサブユニットは人型でない場合があり、このような場合はプレイヤー間で相談し「1/3以上見えるなら確認状態に出来る」などの取り決めを行ってください。 ●サブユニットの計測基準点 サブユニットが人型ではない場合、「見た目の重心位置」を大まかな計測の基準とし、マーカーを利用して対処して下さい。
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チャットやネットなどで使われるいろいろな用語を解説します。 言葉 意味 こん チャット入室時の挨拶。二文字なので言いやすい。 落ちる チャットから抜けること。 ノシ 落ちる時の挨拶。由来は手を振っているように見えるから。 ROM チャットをしながら他のページを見ること。AFKとは少し違う。 AFK あfkとも呼ばれ、パソコンの前から離れること。使用例:飯の為AFK 乙 お疲れ様の省略。 OTL 絶望した時に使われる。手を地面についてひざまづく様子を字で表したもの。 w 笑いを表す文字。全角小文字のダブリュー。ふははwww スマソ 「すまん」を改変した言葉。様子を見ないと相手を怒らせるかも。 サーセン スマソと同様。 マターリ まったり。またーり。まったーり。 (死 ノリ突っ込みに使う。使用例:フヒャヒャヒャ(死 うp アップ。アップロードする事をさす。 サイト ホームページのこと。HP。 アクセス サイトを見る(に行く)こと。アクセス数というのはアクセスした数のことを指す。 ブラクラ ブラウザクラッシャーの略語。アクセスするとパソコンに害があるかも。 リログ 再度ログインのこと。ゲームやチャットで重かったりするとリログするのがいい。 鯖 サーバーの略語。インターネット上のサービス機関 ググる Gogleで調べること。人に聞く前にググってみましょう。人の手を借りることも大切ですが。 トリップ 偽者などが出てきても区別できるようにできる「サブネーム」。チャットで名前の後に「#жжжж」と「ж」の部分に英数小文字で好きな文字を入れると、「◆жжжжж」とでてくる。「#жжжж」と入力した字がそのままでは出てこないので見破られにくい。名前の後に「◆жжжжж」と入れても意味はない。
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自己強化等自己強化 千里眼 高周波 全旋律効果延長 攻撃・防御・耐性・スタミナ等攻撃力強化 防御力強化 会心率UP 属性攻撃力強化 状態異常攻撃強化 耐性強化 スタミナ減少無効 体力回復等体力回復 体力増加 回復速度 消臭、解毒 精霊王の加護 状態変化風圧無効 聴覚保護 暑さ無効、寒さ無効 耐雪&耐泥 耐震 麻痺無効 気絶無効 全状態異常無効 のけぞり無効 属性やられ無効 自己強化等 自己強化 旋律 ♪♪ ♪♪ 吹ける笛:全て 白は下位の、紫は上位の、全ての笛に備わっている。 一回目の演奏で抜刀中の移動速度が強化され、全武器で最速となる。 さらに重ねがけすれば弾かれ無効が付き、あらゆるモンスターと戦える万能武器となる。 反面自己強化が切れてしまうと一気に弱体化してしまうので注意。この旋律を切らさないことがカリピスト道の第一歩。 白・紫の音符が割り振られている左ぶん回しと前方攻撃は隙が大きくやや使い勝手が悪いため、意識しなければ旋律を溜められないこともしばしば。 千里眼 旋律 ♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生 千里眼の薬と同じ効果。モンスターの向きが判るとか、他プレイヤーにも効果があるならまだ使いようはあったのだが…。 一応笛吹き名人があれば60秒効果があるので、ペイントボールの節約にでも。 高周波 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:ヴァルキリコーダー派生、ハードボーンホルン派生、アグナディオン派生、ドラグマ【○式】、セロヴィセロ派生、アイスキュリン、崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 音爆弾と同じ効果。今作で一気に実用的になった旋律。 範囲は自分から前転2回分ほど。笛吹き名人付きなら前転3回分程のかなり広い範囲に効果がある。カリピストの腕の見せどころなので是非とも練習しておきたい。 効果があるモンスターはクルペッコ原種&亜種、アオアシラ、ウルクスス、ハプルボッカ、アグナコトル原種&亜種、ナルガクルガ原種&亜種、ディアブロス原種&亜種、アカムトルム、ウカムルバス、と案外多い。 全旋律効果延長 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:アイスエイジ、王牙琴【鳴雷】、アヴニルオルゲール 発動時に同エリアで効果がかかっている全ての旋律の残り時間を延長する。 つまり他にカリピストが居れば、その人がかけた旋律も含め全て延長できる、ロマン漂う旋律。 ソロで使っても自己強化と攻撃力強化をたった3音符で延長できるため非常に強力である。 ただし笛吹き名人付きでも+40秒しか延長できないので、頻繁に吹かなければならない。 この旋律を追加演奏まで吹けば全ての旋律をおよそ80秒延長できるので、出来れば狙っていきたい。 攻撃・防御・耐性・スタミナ等 攻撃力強化 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 攻撃力 防御力強化【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】/【大】:古ユクモノ笛系、クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、土砂笙【戦ノ音】派生、ドラグマ【○式】、ストライプゴング系、ブラスゲニア系、セロヴィセロベルデ派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ派生、凄く風化した狩猟笛派生、ブリッツワークス派生 攻撃 防御:ドズルヴォンヴァ、覇笛ハウカムトルム 重ねがけすれば【小】ならば攻撃力を1.15倍、【大】ならば1.2倍まで上げることができる。 PTの武器やスキル、相手モンスターなど状況を選ばず確実に火力を上げることができ非常に強力。 そのため攻撃力強化【大】旋律をもつ笛は高く評価される傾向がある。 しかしソロでは演奏の手間による手数減少分を攻撃力強化で上回ることが出来るのか、よく議論される。 プレイスキルやモンスターによっても変わってくるので悩んだら自分で試してみよう。 なお、基本的に下位で作れる笛は攻撃力強化【小】が、上位で作れるようになる笛は攻撃力強化【大】が吹けるが、アイスキュリン・ドラグマ【参式】・セロヴィドスベルデの3本は上位笛ながら吹けるのは攻撃力強化【小】である。 攻撃力強化【大】は【小】よりも効果時間が30秒短くなり、維持が難しくなっているので単純な上位互換という訳ではない。 防御力強化 旋律 【小】 ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 攻撃力 防御力強化【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】/【大】:古ユクモノ笛系、ヴァルキリコーダー派生、ドロスヴォイス系、ハードボーンホルン系、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト系、ブラスゲニア派生、ウネリシェルン派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ、覇笛ハウカムトルム 攻撃 防御:ドズルヴォンヴァ、覇笛ハウカムトルム 重ねがけすれば【小】なら防御力を1.15倍、【大】ならば1.2倍まで上げることができる。 一応、ダメージが減る→回復が減る→手数増加と考えれば間接的に火力増加とも考えることができるが、上位剣士ともなると防御力が上がってもそれほどダメージが減らないことが多く評価は微妙。ガンナーには良いかも。 担げる防具ことギガスゲニアと防具スキル等を組み合わせてどこまで防御力が上げられるか試してみるのもちょっとしたロマンかもしれない(アイテム・ドリンク・スキルフル活用で夢の4桁防御力になるとかならないとか)。 ちなみに忍耐の種や硬化笛と同じく防御力DOWNの状態異常を打ち消すことが出来る。ジョーやアカム辺りにはそこそこ有用かも知れない。 攻撃力強化と同じく下位笛が小で上位笛が大となる。 防御力強化【大】は【小】よりも効果時間が30秒短くなり、維持が難しくなっているので単純な上位互換という訳ではない。 会心率UP 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:吼鼓【鬼咬】 重ねがけで会心率+20%になる。なぜか体力回復【小】とセット。 鬼咬のみが所持する独自の旋律であり、これにより鬼咬のマイナス会心を一時的に打ち消すことができる。 実質的には攻撃力1.05倍相当で攻撃力強化旋律と比べるとやや残念。 他に攻撃力強化旋律を吹く笛が居る場合は、こちらでさらに火力を伸ばすことが出来る。 属性攻撃力強化 旋律 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生、セロヴィウノブラン、崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 重ねがけで属性値1.2倍になる。 今作では属性重視で攻めることが効果的なモンスターが少ないためか、評価は微妙。 ソロではほぼ空気(吹くための手数減少分を考慮すると逆に弱くなるとまで言われる始末。属性強化ェ…) PTでも属性武器を担いでいる人が少なければやはり空気。 トリプル属性強化のロマンは素晴らしいのだが…。 状態異常攻撃強化 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム 重ねがけで状態異常値1.15倍になる。 ブラッドスクリームの元の状態異常値は16、それを重ねがけすることで18にする事ができるが効果は微妙なところ。 PTで使うにも有効な場面は限られており、現状はほぼロマン旋律。 耐性強化 旋律 火【小】 ♪♪♪ 火【大】 ♪♪♪ 水【小】 ♪♪♪ 水【大】 ♪♪♪ 雷【小】 ♪♪♪ 雷【大】 ♪♪♪ 氷【小】 ♪♪♪ 氷【大】 ♪♪♪ 龍【小】 ♪♪♪ 龍【大】 ♪♪♪ 全 ♪♪♪ 火耐性強化:ドラグマ【○式】、セロヴィセロベルデ派生、アイスキュリン 水耐性強化:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 雷耐性強化:セロヴィセロブラン派生、セロヴィセロ、セロヴィウノ 氷耐性強化:ヴァルキリコーダー派生、ハードボーンホルン派生 龍耐性強化:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 全耐性強化:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 重ねがけで【小】ならば耐性+7、【大】ならば耐性+10。さらにそれぞれの属性やられ無効が付いてくる。 耐性上昇によるダメージの変化はそれほど無いため、各属性やられ無効の効果を見込んで吹くことが多い。 全属性耐性強化は重ねがけで全て+10になるが、属性やられ無効は付かない。 というか別旋律で付けなければならない。 スタミナ減少無効 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:ヴァルキリコーダー派生、ドロスヴォイス派生、ハードボーンホルン派生、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生、ドヴォンヴァ派生、ウネリシェルン派生、覇笛ハウカムトルム 強走薬からスタミナ上限の上昇を引いた効果。笛吹き名人付きでの効果時間は【小】は150秒、【大】は180秒。 スタミナ関係スキルの増加や相方だった双剣の仕様変更などもあり、P2Gより需要は少なくなった。 しかしあらゆる武器の立ち回りを向上させる強力さは健在。 さらに今作では水・氷属性やられを実質無効化できるので、ある意味さらに便利な旋律になったとも言える。 ちなみに強走薬の効果時間は180秒、強走薬グレートは360秒。 鬼人化した双剣は(強走薬同様)効果時間が倍速で消費される。PTに双剣がいる場合は早めの吹き直しを意識したいところ。 また、強走薬の効果時間は水やられ中にも鬼人化中と同じく倍速で消費されるのだが、この旋律の効果時間は何故かそのままである。 体力回復等 体力回復 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪ 【中】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 体力回復【小】:ドロスヴォイス派生、トランペッコ派生、土砂笙【戦ノ音】派生、カーサスドラゴング派生、セロヴィセロブラン派生、マギアチャーム派生、ウネリシェルン派生、ブリッツワークス派生、ブラッドコフィン、ドヴォンヴァ、セロヴィセロ、セロヴィウノ 体力回復【中】:ロア=ルドラ( 解毒)、ドヴォンヴァ( 解毒)、ウェルテクスシェルン( 解毒)、トランペッコ・トランクルペッコ( 消臭)、マギアチャーム・マギアチャーム改( 消臭) 体力回復【大】:ブラッドコフィン、トロペクルーパー、カーサスドラゴング、マギアチャーム=ベル 【微】で10、【小】で15、【中】で20、【大】で25回復する。表示通りの回復ができる確率は約1/4(笛吹き名人付きで約1/3)で、一段階下の回復量になってしまうことが多い。 仕様変更で使えるものにはなったが、それでも回復量の不安定さや手間から「粉塵でいいじゃん」と言われる始末。 初心者がこの旋律をやたら吹きたがることもあり、地雷笛の代名詞とも思われているが、火山や猛毒でのクーラー毒消し回復薬縛りなど特殊なプレイをする愛好家も多い。 体力増加 旋律 【小】 ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 吹ける笛:古ユクモノ笛系、ブラスゲニア系、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ 【小】で+30、【大】で+50増加する。 実質的に体力回復としても使えるが、重ねがけでは回復しないため効果切れを待たなければいけない。 そのため笛吹き名人がないほうが美味しかったりする珍しい旋律。 今作では温泉があるので体力上限増加としての出番は少なめ。 この旋律を吹いてから別の狩猟笛で全旋律効果延長を吹くと増加した体力はそのままに効果がキャンセルされるというバグが発見されている。→検証動画 回復速度 旋律 【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 吹ける笛:土砂笙【戦ノ音】系、セロヴィセロブラン派生、ブリッツワークス派生、セロヴィセロ、セロヴィウノ 赤ゲージの回復量が【小】で+1、【大】で+2になる。重ねがけ効果はない。 やや地味だが効果時間も長く汎用的なので意外と便利。 防具スキルや焼き魚なども重複させるとなかなか面白いことになる。 消臭、解毒 旋律 消臭 ♪♪♪♪ 解毒 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 消臭:トランペッコ、トランクルペッコ、マギアチャーム、マギアチャーム改 解毒:ドロスヴォイス派生、ウネリシェルン派生、ドヴォンヴァ それぞれ消臭剤・解毒薬と同じ効果。単独ではなくいずれも体力回復【小】か【中】と一緒になっている。 なぜか消臭は下位笛限定の旋律。 4音符貯める手間やこの旋律を持つ笛の属性、さらに上位効果の全状態異常無効旋律の存在などもあり、後半になるほどこれらの旋律を使用することは少ない。 精霊王の加護 旋律 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム、セロヴィウノブラン 約50%の確率でダメージを30%減少させる。ちなみに防具スキルの精霊の加護の発動率は25%で、この旋律がかかっている間は無効化される。 最終ダメージを減少させるので防御力が高くとも効果があり、非常に優秀な防御旋律である。 だがこの旋律をもつ笛は少なく実際に使う機会はあまり無いのが残念。 状態変化 風圧無効 旋律 無効 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 完全無効 ♪♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:古ユクモノ笛系、クイーンリコーダー派生、ドロスヴォイス派生、ハードボーンホルン派生、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生、ブラスゲニア派生、ウネリシェルン派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ、覇笛ハウカムトルム 耳栓 風圧無効:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 飛竜種に効果的な旋律。今作では某夫妻がやたらホバリングすることもあり需要は高い。 重ねがけで風圧完全無効になるが、今作で龍風圧を使ってくるのはアルバトリオンのみで、それほど多用もしないので完全に空気である。P3Gでの古龍復活の複線か。 聴覚保護 旋律 【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】:クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、トランペッコ系、ストライプゴング系、マギアチャーム派生、(凄く)風化した狩猟笛 【大】:カーサスドラゴング派生、ブラッドコフィン、トロペクルーパー、マギアチャーム=ベル 耳栓 風圧無効:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 耳栓。【小】も重ねがけで高級耳栓に。 今作では咆哮の硬直中に大きなダメージを与えてくるモンスターはリオレウスぐらいになったので需要は低下。 かと思いきや、逆にそれゆえ近接でも耳栓を付けない人が増えたため、手数増加旋律としてむしろ有用に。 この旋律を持つ笛の優秀さもあり、使う機会が多いだろう。 暑さ無効、寒さ無効 旋律 暑さ無効 ♪♪♪ 寒さ無効 ♪♪♪ 吹ける笛:クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、ストライプゴング系、(凄く)風化した狩猟笛 それぞれスキルの暑さ無効と寒さ無効の効果。 クーラー/ホットドリンクの効果時間は10分だがこちらは笛吹き名人付きでも5分なので、基本的にはドリンクを飲んだ方が手っ取り早い。 PTの誰かが忘れ物をした場合はドヤ顔で吹いてやるといいだろう。 ちなみに暑さ無効はクーラードリンクには無い地形ダメージ無効効果もあるので、溶岩地帯ならついでに吹いておいても良い。 耐雪&耐泥 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:クロノヒツギ派生、メタルバグパイプ系、ヒドゥントーン派生、トランペッコ派生、63式軍楽口風琴派生、アグナディオン派生、ストライプゴング系、グィロスト派生、セロヴィセロジョーヌ派生、マギアチャーム派生、カーサスドラゴング、(凄く)風化した狩猟笛 ボルボロスやウカムルバスはこの旋律があれば危険度が下がるので優先的に吹きたい。 空色音符を3つ溜めなければいけないので、空色が3音目に配置されてる笛だとやや吹きづらい。 耐震 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 耳栓と同様にこちらも事故防止というより手数増加旋律。 実質的にフレイムエリオーネの固有旋律なのでドボルベルクやアグナコトル亜種、そしてウカムルバス相手に吹くことになる。 麻痺無効 旋律 ♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 こちらも実質フレイムエリオーネの固有旋律だが、麻痺攻撃をするラングロトラやギギネブラ亜種が火弱点ではないので使用する機会は少ない。 気絶無効 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:63式軍楽口風琴改派生、グィロスト改派生、夜笛【逢魔】 ピヨリを防止する旋律。敵を選ばず事故防止に役立つのであれば吹いておくと良い。 100%気絶攻撃をするナルガクルガ亜種やクルペッコ亜種には特に効果的。 さらに実質的に雷属性やられを無効化できるので雷攻撃をするモンスターにも良いだろう。 全状態異常無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム 毒・麻痺・睡眠・気絶・悪臭・雪泥・防御力DOWN・全耐性DOWN、全てを無効化する驚異の旋律。 状態異常を使う複数のモンスターが居るクエでもまとめて無効化できるので闘技場で特に便利。 ネブラがただの気持ち悪い塊になると評判である。 のけぞり無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:アイスエイジ、王牙琴【鳴雷】、アヴニルオルゲール スーパーアーマー付与。実質風圧無効でもある。 PTでの乱戦時に特に有効。ランスと一緒に頭を狙うことすら出来る素晴らしい旋律。 ただし仲間のピヨリや雪だるまを助けられなくなったり、踏み出す脚に当たっての咆哮回避ができ無くなったりというマイナス面もある。 効果時間は笛吹き名人付きで60秒とかなり短い。意識して旋律延長しないとすぐに効果が切れてしまう。 属性やられ無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 炎・水・雷・氷属性やられを無効化。 アグナコトルなど属性やられが多発するモンスターの場合は吹いておけばストレス軽減に。 アルバトリオンのような複数の属性やられを使うモンスターにも効果的である。 独断と偏見による解説なので、ぜひ修正書き足しお願いします。 -- 名無しさん (2011-05-24 05 17 34) 旋律を追加しておきました -- 名無しさん (2011-06-21 16 25 28) これはナイス 黄色が見づらいのはどうしようもないか、橙もあるし -- 名無しさん (2011-06-21 17 38 55) 旋律一部修正&背景付けてみた 空と緑が見分けづらいかな -- 名無しさん (2011-06-21 18 45 12) ちょこちょこ加筆。 -- 名無しさん (2011-07-01 18 29 20) 名前 コメント